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干貨!一文看懂虛擬偶像行業(yè)發(fā)展趨勢:市場有望開啟下個(gè)高速增長時(shí)代

干貨!一文看懂虛擬偶像行業(yè)發(fā)展趨勢:市場有望開啟下個(gè)高速增長時(shí)代

wuyating 2025-04-05 康復(fù)事項(xiàng) 13 次瀏覽 0個(gè)評(píng)論

虛擬偶像與二次元ACGN(動(dòng)畫、漫畫、游戲、小說)文化的聯(lián)系較為密切,日本作為最流行二次元文化的國家,成為全世界虛擬偶像行業(yè)的先驅(qū)者。中國虛擬偶像行業(yè)一直追趕日本的腳步,整體呈現(xiàn)高速發(fā)展態(tài)勢,與日本差距越來越小。

二、虛擬偶像相關(guān)政策

隨著元宇宙和虛擬人概念在世界范圍內(nèi)引起廣泛關(guān)注,中國政府也對(duì)虛擬人產(chǎn)業(yè)引起高度重視,在遠(yuǎn)景規(guī)劃中鼓勵(lì)發(fā)展虛擬人相關(guān)的三維圖形、建模等技術(shù),后續(xù)有多個(gè)政策提出,要在傳媒領(lǐng)域大力發(fā)展并推動(dòng)虛擬人相關(guān)技術(shù)應(yīng)用。虛擬主播作為典型的創(chuàng)新傳播方式,在官方媒體中已有落地案例,比如有政府新聞?lì)l道、CCTV聯(lián)合短視頻平臺(tái)啟用虛擬主播,旨在推動(dòng)宣發(fā)生態(tài)向智慧化、數(shù)字化轉(zhuǎn)型。

三、虛擬偶像產(chǎn)業(yè)鏈

虛擬偶像行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈上游為偶像打造,主要包括一站式企業(yè)、運(yùn)營企業(yè)、技術(shù)企業(yè),同時(shí)還包括個(gè)人虛擬偶像、個(gè)人畫師與個(gè)人建模師,中游為內(nèi)容投放,主要包括:視頻平臺(tái)、社交網(wǎng)絡(luò)、傳統(tǒng)媒體與音樂平臺(tái),下游為衍生變現(xiàn),主要為商業(yè)品牌、實(shí)體周邊、演出平臺(tái)與虛擬周邊等。

相比非二次元受眾,二次元愛好者對(duì)虛擬世界有更高的認(rèn)同感,對(duì)虛擬偶像的接受度、觀看意愿也更高。據(jù)統(tǒng)計(jì),在虛擬偶像受眾之中,因喜愛二次元文化開始關(guān)注虛擬偶像的人群高達(dá)51%,在諸多關(guān)注原因之中排名第一,二次元平臺(tái)也成為他們最常觀看虛擬偶像活動(dòng)的平臺(tái)。

四、中國虛擬偶像行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析

1、虛擬偶像核心市場規(guī)模

2020年以來,雨后春筍般的虛擬偶像在國內(nèi)逐漸打開市場,較知名的有字節(jié)跳動(dòng)旗下虛擬女團(tuán)A-SOUL、游戲巨頭Riot旗下廠牌推出的虛擬女團(tuán)K/DA、魔琺科技與次世文化共同打造的虛擬偶像翎等等。據(jù)統(tǒng)計(jì),2021年國內(nèi)虛擬偶像核心市場規(guī)模達(dá)到62.2億元,同比增長79.8%,預(yù)計(jì)將繼續(xù)維持高增速至2023年達(dá)到205.2億元;

2、虛擬偶像帶動(dòng)市場規(guī)模

干貨!一文看懂虛擬偶像行業(yè)發(fā)展趨勢:市場有望開啟下個(gè)高速增長時(shí)代

此外,虛擬偶像產(chǎn)業(yè)已延伸至手辦、唱片、漫展等周邊市場,2021年國內(nèi)虛擬偶像帶動(dòng)周邊市場為1074.9億元,預(yù)計(jì)在2023年突破3000億規(guī)模。

五、中國虛擬偶像行業(yè)競爭格局分析

1、虛擬人產(chǎn)業(yè)資本布局情況

隨著元宇宙的紅利爆發(fā),以及虛擬技術(shù)的仿真效果趨向成熟,虛擬人產(chǎn)業(yè)的應(yīng)用場景不斷豐富,受到了資本熱捧,互聯(lián)網(wǎng)大廠和科技公司紛紛布局虛擬人產(chǎn)業(yè),虛擬人正走向商業(yè)化模式。

2、虛擬UP主:A-SOUL直播營收情況

憑借優(yōu)秀的業(yè)務(wù)水平和超強(qiáng)的親和力,A-SOUL成功吸引一大批忠誠度極高、消費(fèi)意愿較強(qiáng)的粉絲。出道不到一年時(shí)間,A-SOUL就打破了B站虛擬UP主直播打賞金額及艦長數(shù)量的記錄,良好的直播成績使A-SOUL被B端品牌看見,得到和眾多品牌聯(lián)動(dòng)的機(jī)會(huì)。同時(shí),官方也設(shè)計(jì)并上架了一系列主題周邊,銷量非??捎^。即使在2022年5月爆發(fā)成員珈樂休眠這一重大事故后,A-SOUL的直播營收成績也依舊位于B站虛擬UP主的第一梯隊(duì),粉絲粘性可見一斑。

六、中國虛擬偶像行業(yè)發(fā)展趨勢分析

1、約束虛擬偶像版權(quán)及身份權(quán)保護(hù)

有關(guān)虛擬偶像內(nèi)容、周邊的侵權(quán)、盜版問題較為嚴(yán)重,這需要制作及運(yùn)營方加強(qiáng)對(duì)自有IP的版權(quán)保護(hù),更需要國家知識(shí)產(chǎn)權(quán)相關(guān)部門對(duì)侵權(quán)有更加明確的定義,以營造良好的創(chuàng)作環(huán)境?,F(xiàn)階段,虛擬偶像并不具有法律人格,更類似于制作方出品的一個(gè)原創(chuàng)虛擬作品,虛擬偶像的權(quán)益和追責(zé)都會(huì)落實(shí)至其背后的制作或運(yùn)營方。未來,隨著科技發(fā)展,在元宇宙場景下的虛擬偶像和AI虛擬偶像的相關(guān)法規(guī)等待進(jìn)一步完善。

2、豐富優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容是打造IP的核心

目前,市面上的許多虛擬偶像以技術(shù)為核心賣點(diǎn),在外形、聲音、動(dòng)作等方面精益求精。不可否認(rèn),技術(shù)水平是虛擬偶像的核心價(jià)值之一,技術(shù)的更新迭代也能夠拓寬虛擬偶像的能力邊界,但虛擬偶像的另一大核心“偶像”價(jià)值卻不完全依賴于技術(shù)。從偶像受眾出發(fā),最影響一個(gè)虛擬偶像人氣的元素與真人偶像類似,是外形、人設(shè)、才藝內(nèi)容和親和力。現(xiàn)有的部分虛擬偶像突出強(qiáng)調(diào)技術(shù)層面的亮點(diǎn),缺少對(duì)于虛擬偶像本身的活動(dòng)內(nèi)容填充和親和力的打造,導(dǎo)致其粉絲圈較小,核心粉絲較少,難以形成IP效應(yīng)。

3、元宇宙娛樂場景中的重要元素

在線游戲和在線社交屬于更容易貼近元宇宙落地生態(tài)的典型場景,而虛擬偶像屬于其中比較有代表性的元素之一,更容易做商業(yè)化拓展。在元宇宙場景中,虛擬偶像可以在虛擬演出中登場,近年來,已有虛擬偶像和真人歌手在游戲中成功舉辦過虛擬演唱會(huì),受到許多玩家的歡迎。

原文標(biāo)題:2022年中國虛擬偶像行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及前景展望,市場有望開啟下個(gè)高速增長時(shí)代「圖」

華經(jīng)產(chǎn)業(yè)研究院對(duì)虛擬偶像行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀、行業(yè)上下游產(chǎn)業(yè)鏈、競爭格局及重點(diǎn)企業(yè)等進(jìn)行了深入剖析,最大限度地降低企業(yè)投資風(fēng)險(xiǎn)與經(jīng)營成本,提高企業(yè)競爭力;并運(yùn)用多種數(shù)據(jù)分析技術(shù),對(duì)行業(yè)發(fā)展趨勢進(jìn)行預(yù)測,以便企業(yè)能及時(shí)搶占市場先機(jī);更多詳細(xì)內(nèi)容,請(qǐng)關(guān)注華經(jīng)產(chǎn)業(yè)研究院出版的《2023-2028年中國虛擬偶像行業(yè)市場深度分析及投資潛力預(yù)測報(bào)告》。

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